Al igual que Putricida y lana'thiel, Sindragosa es un boss con intentos limitados que comparte intentos con los bosses finales de las otras alas. Sindragosa es un encuentro de tres fases. Las primeras dos fases se alternan periódicamente, hasta la fase tres que comienza en el 35% de salud del boss. La fase de suelo dura 1 minuto y la fase aéra 15 segundos. Ella aterrizará y se enfrentará a la raid tan pronto como la segunda vermis de escarcha del pull muera.
Las habilidades de la fase 1 de Sindragosa son realmente sencillas. Ella tiene todas las habilidades propias de bosses dragón: un cleave (rajar), un coletazo y un ataque de aliento. Por tanto los healers y dps deben evitar colocarse en frente o detrás de ella. Al igual que Sapphiron (El boss de naxxramas) Sindragosa también genera un aura de daño de escarcha menor que no se puede evitar de ninguna manera durante la fase 1.
Sindragosa usa dos debuffs que deben manejarse individualmente por los jugadores. El primero es Helado hasta los huesos, que tiene un 20% de probabilidad de ser aplicado por ataques físicos contra el dragón. El debuff hace 1000 de daño de escarcha cada dos segundos durante 8 segundos y puede apilarse varias veces. Los melé, cazadores y tanques deberán secuenciar sus ataques para evitar que el debuff se acumule más de 5 veces. El segundo debuff que usa es magia desencadenada, que acumula una afección de efecto arcano cada vez que el jugador afectado termina un casteo (segundos después de que el último hechizo concluya, la afección hará 2.000 de daño por casteo de hechizo). Healers y casters podrán castear hasta tener 7 u 8 stacks para aguantar el daño sin morir, aunque reducciones de daño como dispersión (sacerdotes sombras) pueden usarse para reducir el daño. Casteos más largos como misiles arcanos pueden usarse también para prolongar el tiempo con una menor pérdida de daño total.
Las únicas otras habilidades utilizadas en la Fase I son agarre congelado y área de escarcha. Consisten en atraer a la raid hacia ella, a continuación inicia un casteo de 5 segundos que hará gran daño a todos los jugadores dentro de un área de 25 metros. Esto es fácil de esquivar, simplemente correr hacia la escalera tras ser atraído hacia Sindragosa. Poco después de hacer el área de escarcha, Sindragosa se alza en el aire y comienza la fase II. Debido a la mecánica de tumba de hielo que se inicia, los jugadores que tengan el debuff de magia desencadenada deben dejar de castear tras el área de escarcha; el daño del debuff junto con la tumba de hielo pueden matar al jugador.
La fase aérea de Sindragosa es muy similar a la Fase aérea de Sapphiron. Cinco jugadores serán marcados para ser encarcelados en bloques de hielo. Tienen aproximadamente ocho segundos para encontrar una posición libre de la raid alejados de los demás, si están demasiado cerca de un tercer miembro de la banda marcado, los jugadores no marcados se congelarán también. Si están demasiado cerca unos de otros, el propio daño de área que reciben al ser congelados los matará directamente.
Después de que se hayan formado los bloques de hielo, Sindragosa lanzará cuatro bombas de hielo en una ubicación aleatoria de la plataforma. Los destinos para las bombas aparecen marcadas con un remolino gráfico blanco. Cualquier jugador en la línea de visión de una bomba helada cuando detone recibirá aproximadamente 25 mil de daño de escarcha que, pese a sobrevivir, puede evitarse fácilmente quedándose detrás de un bloque de hielo.
Antes del encuentro, hemos utilizado bengalas para marcar los puntos específicos en los que deben colocarse los jugadores a los que meta en bloques durante la Fase II. La formación de tres bloques en el frente y dos atrás fue elegida para simplificar el daño mientras se mata a los bloques de hielo, y la ubicación cerca de las escaleras fue elegida porque Sindragosa no arroja bombas heladas en la escalera. De esta manera, nos podemos centrar en romper los dos bloques de hielo de detrás mientras los tres bloques de hielo de delante bloquean el ángulo de visión de las bombas heladas. El daño de área que se hace matando los dos bloques de la parte posterior baja la salud de los tres de delante lo que nos permite liberar a los tres últimos jugadores rápidamente.
Las fases de suelo y aéreas se alternan varias veces hasta que la salud Sindragosa baja a 35%. En este punto, se inicia la Fase III. A partir de aquí, ella dejará de volar en el aire, y toda la mecánica de la Fase I persistirá. Además, Sindragosa comenzará a emitir un debuff Arcano cada seis segundos. Este debuff aumenta el daño mágico recibido en un 10%, dura ocho segundos, y se apila. Se aplica a todo el mundo dentro de la línea de visión de Sindragosa.
Sindragosa también meterá en un bloque de hielo a un solo jugador cada 15 segundos. El efecto es exactamente el mismo que en la Fase II - se crea un bloque de hielo que puede ser usado para bloquear la línea de visión de Sindragosa, y que debe ser destruído. Recordad que los jugadores que estén a 10 yardas del jugador marcado también se congelan.
Esta fase es una prueba de resistencia, aunque con buen equipo puede hacerse nuke a sindragosa ignorando la mecánica, es mejor manejarlo en inicio como un encuentro sostenido. Aseguraos de que todo el mundo está atento a sus debuffs. Un segundo tanque es necesario durante esta fase para permitir que se restablezca el debuff arcano - de lo contrario un solo tanque tendrá que utilizar cooldowns para mitigar el daño cada vez mayor de los alientos de escarcha.
Colocamos a los jugadores de los bloques de hielo en dos lugares - generalmente uno en frente del grupo de rangeds, y uno a una distancia segura en caso de que la tumba anterior de hielo no se rompiera en tiempo. Los rangeds y cualquier melé que necesite restablecer sus debuffs arcanos son los responsables de romper los bloques de hielo lo más rápidamente posible. Dado que el bloque de hielo dura lo suficiente para bloquear un pulso de debuff arcano esto permitirá que el debuff se quite. Lo ideal es que todo el mundo sea capaz de revisar su debuff y quitárselo usando el tiempo que tiene para romper el bloque de hielo.
Las habilidades de la fase 1 de Sindragosa son realmente sencillas. Ella tiene todas las habilidades propias de bosses dragón: un cleave (rajar), un coletazo y un ataque de aliento. Por tanto los healers y dps deben evitar colocarse en frente o detrás de ella. Al igual que Sapphiron (El boss de naxxramas) Sindragosa también genera un aura de daño de escarcha menor que no se puede evitar de ninguna manera durante la fase 1.
Sindragosa usa dos debuffs que deben manejarse individualmente por los jugadores. El primero es Helado hasta los huesos, que tiene un 20% de probabilidad de ser aplicado por ataques físicos contra el dragón. El debuff hace 1000 de daño de escarcha cada dos segundos durante 8 segundos y puede apilarse varias veces. Los melé, cazadores y tanques deberán secuenciar sus ataques para evitar que el debuff se acumule más de 5 veces. El segundo debuff que usa es magia desencadenada, que acumula una afección de efecto arcano cada vez que el jugador afectado termina un casteo (segundos después de que el último hechizo concluya, la afección hará 2.000 de daño por casteo de hechizo). Healers y casters podrán castear hasta tener 7 u 8 stacks para aguantar el daño sin morir, aunque reducciones de daño como dispersión (sacerdotes sombras) pueden usarse para reducir el daño. Casteos más largos como misiles arcanos pueden usarse también para prolongar el tiempo con una menor pérdida de daño total.
Las únicas otras habilidades utilizadas en la Fase I son agarre congelado y área de escarcha. Consisten en atraer a la raid hacia ella, a continuación inicia un casteo de 5 segundos que hará gran daño a todos los jugadores dentro de un área de 25 metros. Esto es fácil de esquivar, simplemente correr hacia la escalera tras ser atraído hacia Sindragosa. Poco después de hacer el área de escarcha, Sindragosa se alza en el aire y comienza la fase II. Debido a la mecánica de tumba de hielo que se inicia, los jugadores que tengan el debuff de magia desencadenada deben dejar de castear tras el área de escarcha; el daño del debuff junto con la tumba de hielo pueden matar al jugador.
La fase aérea de Sindragosa es muy similar a la Fase aérea de Sapphiron. Cinco jugadores serán marcados para ser encarcelados en bloques de hielo. Tienen aproximadamente ocho segundos para encontrar una posición libre de la raid alejados de los demás, si están demasiado cerca de un tercer miembro de la banda marcado, los jugadores no marcados se congelarán también. Si están demasiado cerca unos de otros, el propio daño de área que reciben al ser congelados los matará directamente.
Después de que se hayan formado los bloques de hielo, Sindragosa lanzará cuatro bombas de hielo en una ubicación aleatoria de la plataforma. Los destinos para las bombas aparecen marcadas con un remolino gráfico blanco. Cualquier jugador en la línea de visión de una bomba helada cuando detone recibirá aproximadamente 25 mil de daño de escarcha que, pese a sobrevivir, puede evitarse fácilmente quedándose detrás de un bloque de hielo.
Antes del encuentro, hemos utilizado bengalas para marcar los puntos específicos en los que deben colocarse los jugadores a los que meta en bloques durante la Fase II. La formación de tres bloques en el frente y dos atrás fue elegida para simplificar el daño mientras se mata a los bloques de hielo, y la ubicación cerca de las escaleras fue elegida porque Sindragosa no arroja bombas heladas en la escalera. De esta manera, nos podemos centrar en romper los dos bloques de hielo de detrás mientras los tres bloques de hielo de delante bloquean el ángulo de visión de las bombas heladas. El daño de área que se hace matando los dos bloques de la parte posterior baja la salud de los tres de delante lo que nos permite liberar a los tres últimos jugadores rápidamente.
Las fases de suelo y aéreas se alternan varias veces hasta que la salud Sindragosa baja a 35%. En este punto, se inicia la Fase III. A partir de aquí, ella dejará de volar en el aire, y toda la mecánica de la Fase I persistirá. Además, Sindragosa comenzará a emitir un debuff Arcano cada seis segundos. Este debuff aumenta el daño mágico recibido en un 10%, dura ocho segundos, y se apila. Se aplica a todo el mundo dentro de la línea de visión de Sindragosa.
Sindragosa también meterá en un bloque de hielo a un solo jugador cada 15 segundos. El efecto es exactamente el mismo que en la Fase II - se crea un bloque de hielo que puede ser usado para bloquear la línea de visión de Sindragosa, y que debe ser destruído. Recordad que los jugadores que estén a 10 yardas del jugador marcado también se congelan.
Esta fase es una prueba de resistencia, aunque con buen equipo puede hacerse nuke a sindragosa ignorando la mecánica, es mejor manejarlo en inicio como un encuentro sostenido. Aseguraos de que todo el mundo está atento a sus debuffs. Un segundo tanque es necesario durante esta fase para permitir que se restablezca el debuff arcano - de lo contrario un solo tanque tendrá que utilizar cooldowns para mitigar el daño cada vez mayor de los alientos de escarcha.
Colocamos a los jugadores de los bloques de hielo en dos lugares - generalmente uno en frente del grupo de rangeds, y uno a una distancia segura en caso de que la tumba anterior de hielo no se rompiera en tiempo. Los rangeds y cualquier melé que necesite restablecer sus debuffs arcanos son los responsables de romper los bloques de hielo lo más rápidamente posible. Dado que el bloque de hielo dura lo suficiente para bloquear un pulso de debuff arcano esto permitirá que el debuff se quite. Lo ideal es que todo el mundo sea capaz de revisar su debuff y quitárselo usando el tiempo que tiene para romper el bloque de hielo.